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ヴァルケンハイン 設定 元ネタ CSⅡ限定バランス調整変更点(未作成) 性能紹介キャラ特性 通常技 必殺技 コンボ Unlimited版 立ち回り基本立ち回り キャラ対策 AHは214214Cでした。 -- (名無しさん) 2010-09-21 16 54 10 とりあえずコンボむずい -- (名無しさん) 2010-09-21 19 30 49 クリアできなくてもいいからチャレンジモードやって、お手本の動きとかを参考にパーツで覚えていくといいよ。 -- (名無しさん) 2010-09-21 20 08 43 チャレンジ7までそんなに難しくなかった 8以降は知らぬ -- (名無しさん) 2010-09-21 21 50 38 10わできたが9ができない -- (名無しさん) 2010-09-22 00 25 18 DDのケーニッヒ当たって敵が浮く時RCすると相手無重量状態になるな -- (名無しのごんべ) 2010-09-22 21 53 23 訂正 浮き時では無く狼に変身する直前だったorz ここからコンボ行けんじゃね? -- (名無しのごんべ) 2010-09-22 21 57 30 ここに簡易崩しスマン。 5B jc JC(高速中段)ケーニッヒ=強い -- (名無しさん) 2010-09-22 22 31 35 チャレンジ9をクリアだけしたい人は画面端でやると簡単だよ -- (名無しさん) 2010-09-24 06 44 34 >カラー 14…GOLD 17…モノクロ 19…ゾンビ? 20…スレイヤー -- (新管理人) 2010-12-07 23 44 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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このページはこちらに移転しました 弾力コンニャク 作詞/527スレ14 こんにゃく買っておでんに入れた 気づいたら底に沈んでた 味噌をつけて食べてたら あふれる弾力にあごが疲れた
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2B始動 2B>2C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3417 非磁力付加時、キャラ限定。 一度目のコレダー後に微歩き。 対応キャラ:アラクネ、テイガー、バング、レイチェル、ハクメン、ラグナ、ジン、タオカカ 2B>2C>コレダー>Bスレッジ>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3411 非磁力付加時、キャラ限定。 一度目のコレダー後に微歩き、Bスレッジの後にも微歩き可能。 対応キャラ:ラグナ、ノエル、タオカカ、ライチ、ツバキ、テイガー 2B>2C>コレダー>6C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3268 非磁力付加時、キャラ限定。 一度目のコレダー後に微歩き、二度目のコレダーはキャラに応じて微溜め。 対応キャラ:タオカカ、テイガー、ラグナ、ジン、ノエル、ラムダ、レイチェル、ハザマ、ハクメン、ツバキ、アラクネ、ライチ JB拾いBスレ拾いに対応していない、ラムダ、ハザマに。 2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3452 磁力付加時。 2B>2C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3614 磁力付加時。 2B>2C>コレダー>空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3659 磁力付加時。 6A始動 省略 6Aと2Bは補正が同じなので、コンボ構成も同様のものが使える。 従って、6A始動のコンボは2B始動のものを参照のこと。 ダメージは6A始動のほうが200高い。 6C始動 6C>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3651 非磁力付加時。 コレダー後の追撃はキャラに応じて変える。 キャラ毎の追撃は2B始動の項目を参照。 6C>J2C>2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3676 磁力付加時。 6C(CH)始動 6C(CH)>JC>5C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3656 非磁力付加時。 コレダー後の追撃は、キャラに応じて変える。 6C後のjcにディレイ、着地際にJC。 6C(CH)>JC>5C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3685 磁力付加時。 6C後のjcにディレイ、着地際にJC。 6C(CH)>JC>5C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3818 磁力付加時。 6C後のjcにディレイ、着地際にJC。 5C(CH)始動 5C(CH)>6C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3313 非磁力付加時。 コレダー後の追撃は、キャラに応じて変える。 5C(CH)>6C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3470 磁力付加時。 5C(CH)>6A>2C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3506 非磁力付加時。 コレダー後の追撃は、キャラに応じて変える。 5C空中ヒット時はノーマルヒットからでも可能。 5C(CH)>6A>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3676 磁力付加時。 5C(CH)>6A>2C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3738 磁力付加時。 J2C始動 J2C(RC)>J2C>2B>2C>コレダー>空JD>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット 4256 ゲージ使用、磁力付加時。 J2C(RC)>J2C>2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット 4121 ゲージ使用、磁力付加時。 J2C(RC)>J2C>2B>2C>コレダー>6C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット 3965 ゲージ使用。 5D(CH)始動 5D(CH)>コレダー>空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3616 条件なし。 5D(CH)>5C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3675 距離限定。 5D(CH)>5C>6A>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3647 距離限定。 5D(CH)>5C>6A>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3523 距離限定。 Aドラ始動 Aドラ>2B>コレダー>空JC>J2C>ガジェ 3781 キャラ限定。 対応キャラ:テイガー Aドラ>5B>スパーク>2C>コレダー 3693 スパーク使用。 Aドラ>5B>4D 2929 対応キャラ:ラグナ、ジン、テイガー、ライチ、バング、ラムダ、マコト ラグナ、テイガー以外は微歩き>5B Aドラ>5B>スパーク>ホイール>ブレイク 4700 スパーク使用、2ゲージ。 Aドラ>5C>6A>コレダー>JC移動>J2C>ガジェット 3922 磁力付加時。 対応キャラ:レイチェル Aドラ>ガジェ 非磁力時:テイガー、バング、マコト 磁力付加時:アラクネ以外 Bドラ始動 Bドラ>5B>スパーク>2C>コレダー 4517 スパーク使用。 Bドラ>5B>スパーク>ホイール>ブレイク 5525 スパーク使用、2ゲージ。 Bドラ>Aスレ>ガジェ アラクネは非対応 Bドラ>微歩き2B>コレダー 対応キャラ:バング、テイガー、ノエル、Λ、ラグナ、マコト Bドラ>微歩き2B>2C>コレダー 対応キャラ:テイガー(微歩き不要) ノエル ラグナ 画面端なら全キャラ可能。 Bドラ>2B>2C>コレダー>スパーク>ホイール>ブレイク>2C>コレダー 画面端限定。後半は相手の体力やバーストによって適宜変更。(スパーク>コレダー、等) 2D(CH)始動 2D(CH)>5C>スパーク>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 4090 スパーク使用。 2D(CH)>5C>スパーク>2C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 4215 スパーク使用。 2C始動 2C>コレダー>空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 4052 磁力付加時。 2C>コレダー>空コレダー>6B>ホイール>ブレイク 6550 磁力付加時、2ゲージ使用。 ホイールまでで5091。コレダー以降バースト不可。 2C>コレダー>空コレダー>ホイール>ブレイク 2C コレダー スパーク 2C コレダー 6962 磁力付加時、2ゲージ使用(暫定デスコン) 2C(FC)始動 2C(FC)>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>2B>Aスレ>5C>6A>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 4297 キャラ限定。 対応キャラ 画面中央:ハクメン、バング、レイチェル以外 画面端:全キャラ 2Cが近距離でヒットした場合、2C(FC)>5C>6B>2C>コレダー>~に変更することでダメージ上昇が可能。 2C(FC)>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>JB>Aスレ>5C>6A>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 4150 上記のコンボが入らない3キャラに。 2C近距離ヒット時は上記と同様にダメージ上昇が可能。 2C(FC)>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>2B>Aスレ>5C>6C>J2C>5B>4D 0000 画面端背負い時。状況重視。 対応キャラ、非対応キャラへのコンボ等は上記を参照。 2C(FC)>5C>6B>2C>コレダー>空JD>最低空J2C>2B>Aスレ>5C>6A>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 4479 磁力付加時。 JB始動 JB>5A>5B>3C>ガジェ 1023 条件なし。 JBヒット時、2B>2Cが届かない距離のみ。 JB>2B>2C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 2875 非磁力付加時、キャラ限定。 コレダー後の追撃はキャラに応じて変える。 JB>2B>2C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 2900 磁力付加時。 通常投げ始動 通常投げ>コレダー>JC移動>J2C>ガジェット 2681 通常投げ>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー 3269 磁力付加時。 通常投げ>5C 6A コレダー 空コレダー 6B 2C コレダー JC移動 J2C ガジェット 3363 磁力付加時。 非対応キャラ:アラクネ タオカカ ハクメン ハザマ 非対応のキャラには5Cを省いて6Aにすると繋がる。 通常投げ>コレダー>空コレダー>ホイール>テラブレイク 5411 磁力付加時。2ゲージ使用。バースト不可。 空投げ始動 空中投げ>5C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>Bスレッジ>ガジェット 3884 磁力付加時。 対応キャラ:アラクネ タオカカ レイチェル ハクメン 空中投げ>JC>5C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>Bスレッジ>ガジェット 3953 磁力付加時。 全キャラ対応。※空中投げ後のバウンドの頂点付近でJCを当ててしまうと一部キャラ(アラクネなど)には5Cがスカる。 空中投げ>2B>2C>コレダー>JC移動>J2C>ガジェット 3222 全キャラ対応。 空中投げ>J2C>2B>2C>コレダー>JC移動>J2C>ガジェット 3504 対応キャラ: 空中投げ>JC>5C>コレダー>JC移動>J2C>ガジェット 3456 対応キャラ: 空中投げ>5C>6B>2C>コレダー>JC移動>J2C>ガジェット 3543 対応キャラ: JD空中CH始動 JD空中CH コレダー コレダー引き寄せ ホイール テラブレイク 5C スパーク 2C コレダー 7030 最後スパーク使う価値無し コレダー始動 コレダー>空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット 3298 磁力付加時。 スパーク始動 スパーク>5C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット 3012 5Cは2Cでも可。2Cの方が僅かにダメージが高い。 スパーク>5C>6A コレダー 空コレダー 2C コレダー JC移動 J2C ガジェット 対応キャラ:アラクネ バング 補足求む 4D(CH)始動 4D(CH)>5C>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット 2712 画面中央付近のみ。 スレッジ追加(CH)始動 スレッジ追加(CH)>コレダー>空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェット 4001
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【Mii名】CS☆しぐなる カリフラワーライダー 【Miiの特徴】 ロリmii 白の帽子 黒いサングラス 【レート】 VR1 2940 5200 7200 9999 19958 25000 65535 BR0 3600 7200 19958 【使用コン】ゲームキューブコントローラー 【ランク】 無し 【使用キャラ】 mii その他ランダム 【使用カート】 ロケットキラー カメック マッハ バウザー 【時間帯】 基本的に一日中。 【その他】地味にmiiが増えていくと思います。 -- (氷速) 2011-04-07 01 54 08 白い帽子と黒いサングラスはカリフラワーライダーの特徴です。 一応付け足し。 -- (氷速) 2011-04-07 10 16 17 【Mii名】 取扱注意CS よるなカジるぞCS はいヤンヤン@MBI その他似顔絵パレードから拝借 【Miiの特徴】 CSのMiiは女性で統一、似顔絵はパレードのオリジナルのまま 【レート】 レート操作はVR2929 3333 5000 7000 9999 BR操作無し 【使用コン】 金ハン★×3 白ハン★無し(妨害潰し専用垢) 【ランク】 あぁ・・・使用コンに書いちゃった 【使用キャラ】 Mii 【使用カート】 大型・バウ 中型・マッハ 小型・カメック 【時間帯】 深夜~早朝(VS休暇前日) 【その他】 -- (名無しさん) 2011-04-09 12 52 19 書き込み途中で落ちましたwww -- (よるなカジるぞ) 2011-04-09 12 53 39
https://w.atwiki.jp/baiken_xrd/pages/39.html
【とりたい】 【キャラ別コンボ】 【とりたい】 メイ戦は間合い管理を大事に メイは火力が高いがリーチの長い攻撃が少ない また、発生後の判定が強い「置き攻撃」が多い なんとなく振られる5HSやJS、JHSがとても強い 引っかかると高火力空中コンボから燕穿牙?〆ダウン→起き攻めに繋がれるので注意 どの空中技判定も強いため、安易に梅喧の低ダJS(空中CH)→空中畳コンボを狙うと返り討ちに会う事を知っておこう 基本的には距離をとって各種蚊鉤を振り立ち回る メイはジャンプ攻撃が強いため空中に逃げる事が多い 対空のS蚊鉤を置き気味に撒くとよいだろう S蚊鉤ヒット時は鉄斬扇から高火力コンボに繋ごう 地上時HS蚊鉤にはスライディング(3K)で潜り込まれるので、相手が遠距離から走ってきたら注意 →しゃがみ亞坐身六根 or ゲージ有利ならガードから畳黄RCでコンボを叩き込もう 相手が空中にいる時に低ダJSで突っ込むと相手の置きJS被CHなどから大変なことになるのであまりやらない方がいい 両者画面端、相手に50%ゲージがある時は拍手(ボール)→イルカさん暗転ガー不連携を打ってくるので警戒 無闇に技を置かない イルカさん・横には亞坐身六根、爵走六根がCHするので読んで狩れれば美味しい (イルカさん・横を振ってくる距離は3Kの間合いでもある どちらかといえばしゃがみ亞坐身推奨) 超遠距離時の拍手設置には爵走六根が間に合う(CH)場合があるので差し込めるとよい ジャンプ2HSで纏わりついてくる相手にはJ亞坐身P鍔氣や表裏対応レバーN亞坐身口無、または発生が遅いのを狙って空中投げで対応しよう ◆上級者用メモ イルカ搭乗攻撃はヒットストップがない 択をかけられる前に初段回り込みなどで逃げたい(置き足払いなどで振り向き対応から持続CHなのでそれも注意、その場合は裂羅) 超至近距離の起き攻め優秀(拍手設置黄色〜表裏など、相手がボールでジャンプしたなら回り込みで逃げ可能 OHKは発生4F&投げ無敵あり(1〜5投無敵) 持続1Fなので起き攻め亞坐身読みで打たれる時はガードしてればスカせる場合あり 遠目からのアプローチが超重要 6HSタメ中段は頑張って見て立ち亞坐身 コンボむずいので頑張る 【キャラ別コンボ】 JKF式 〜JKSD 5HS口 5K JKD 低ダJSD 口 端投げコン 3口 150(152) 投げ→5HS 口無 2K(5K) 6P 口無 5K JKJD 低ダJSJD 口無 2S5HS 足拾い 155 投げ→2S 5HS 口無 足 (垂直J) JSJD 低ダJSJD 口無 kei式端投げバー対コンボ 微ディレイ近S BHJSD PSD 口 画面端横ダスト 6HS×3 足拾い 174 ダスト 6HS×3足払い口無足払いJKJSJD生口無 妖斬扇RCコンボ 基本(中央どこでも) 低空妖斬扇RC→着地S蚊鉤 鉄斬扇 2HS 畳 JSJD 画面端 低空妖斬扇RC→変則JD 6HS 口無 5K JSJD 低ダJSJD 口無 上級画面端 低空妖斬扇RC→空中畳 着地最速JD 6HS (足払い) 口無 5K JKJD 低ダJSJD 口無 画面端キャラ限最大 217 低空妖斬扇RC→空中畳 着地最速BJD 6HS 足払い 口無(持続当たり) 足払い JKJD 低ダJSJD 口無 最初のJDをBJにして口無を持続当てすればその後の足拾いが入る 距離、高さ調整難
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コンボ補正 スキル同士のコンボを継続させるほどダメージが減少していく補正。 スキル→通常技のコンボは繋げれないこともないが、大きなダメージはまったく与えられなくなる。 通常は通常技→スキル→奥義またはCSで〆る場合が多い。 ただし、『スキルコンボ』などスキル自体がコンボ形式をとっている場合はこの補正は適応外となり、補正を受けない。
https://w.atwiki.jp/saturdayalice/pages/92.html
ここには東方緋想天ver1.02で使用できた(有用だった)コンボを置いておきます。 新しいコンボの発想を引き出す材料として使ってください。 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 魔法陣 備考 AAAA 帰巣 2100 端 1 × 威力低下 壁際でのAコンボからの追撃に。 AAAA B人形千槍 6A B 3227 端 2 ○ 安定しません 壁際安定千槍コンボ。千槍のhit数でダメージが変動する。 AAAA B人形千槍 6A B人形千槍 6A 3300~3500 端 2 ○ 安定しません ↑よりダメージが取れるコンボ。実際には千槍の出方によってコンボが途切れることもあるため、安定しない。安定重視なら↑のコンボを使おう。やはり千槍のhit数でダメージが変動。 DA B千槍 6A B 2200 端 2 ○ 安定しません 壁際DAからの千槍コンボ。DAがCHした場合も変わりなく使える安定コンボ。 DA B千槍 6A B千槍 6A 2800 端 2 ○ 安定しません ↑より威力上昇、安定低下。壁際DA始動では一番ダメージが高い。どちらを使うかはお好みでどうぞ。 6A B千槍 2B J6A 2050 端 2 ○ 安定しません 壁際6A始動コンボ。それなりに安定するが、さらなる安定を求める場合には千槍を省略する JA 空中C千槍>遠A 6A>2B>(J6A) 2900 端地上端低空 2 ○ 繋がりません 壁際で低空空中千槍だと着地後に遠Aが繋がる。DA→B帰巣後のジャンプ狩りを狙うなどが主な使い方となる。 AAAA DA ワイヤー 2420 壁際 1 ○ 人形設置が必要 人形設置に係わらず入る。帰巣〆より化けにくく、代替する価値はある。 DA ワイヤー J6A 1480 端 1 ○ 人形設置が必要 人形設置に係わらず入る。ワイヤーからリターンやレギオンが繋がる。 AAAA( 2A) ワイヤー(2Hit J6A) 2500前後 壁際 1 ○ 人形設置が必要 人形設置に係わらず。2Hitする場合にJ6Aや各種スペカが入る。萃香は2Aを挟んで安定。 6A( 2B) ワイヤー J6A 端 1 ○ 使用不可 人形設置が無い場合に可能。帰巣の下位互換気味。 AAAA 3A 2C B帰巣 空中C千槍>(設置C射) 3096 端 3 ○ 距離限定が厳しい。天候が蒼天の時に締めを地上C千槍にすると安定して入る。 (2A)>3A>2C>C帰巣Lv3>空中C千槍>(設置C射) 端 3 ○ 威力大低下 2Aor3A始動の3000越えコンボだが安定させるには慣れが必要。ただし、こちらも天候が蒼天の時に締めを地上C千槍にすると大安定。2A>3Aは相手との距離が近すぎると当たらない。2A始動コンボは、距離に応じて直接帰巣Bを撃つ、C千槍に繋ぐなどの判断をするべし。 2A 3A C帰巣LV3 6A C千槍 (帰巣戻り) 2350 端 ○ 威力低下 2Aor3A始動の安定コンボ2。確実に攻めたい人は↑ではなくこちらのコンボを使おう。 人形無操 人形SP 3258 端以外 2 ○ 打撃無敵消滅 基本的に無操Lv2の打撃無敵の切り返しでしか狙えないが、逆に言えば切り返して尚且つ高火力コンボ。その為、左記に書いたダメージは無操Lv2とSPLv1の時の物である。SPは最速入力だとカスあたりになってしまうので、しっかり当てるにはちょっと練習が必要。MAXレーザーだと当たりやすいが、ダメージが下がるので注意。無操の打撃無敵利用については人形無操考察を参照。 6C C千槍 ウォー 6C B DfA 6A 2B J6A 2122 中央 5 ○ 結界で逃げられる クラッシュ連携。更に2000越えのダメージ。ウォーだけで約1000のHPが削れるので、追撃とあわせてかなりの威力になる。密着状態ではなく近距離ぐらいから開始するとドールズ後の追撃に繋げやすい。遠Aは慣性をつけないと入らない。6Cヒットから大江戸を入れる方法も無いでは無いがタイミングが異常にシビア。入ると1748dmg。 文楽 (A B)×n B×n 2289 どこでも 0 ○ B×nが繋がりません 文楽クラッシュコンボの基本形1。相手を画面端に押し込むまで文楽A Bを繰り返し、壁まで来たらB連射で割り→ダメージ。ちなみに文楽発動中はこの構成で起き攻めも可能である。 文楽 A( 2A) B×n 2289 壁際 0 ○ B×nが繋がりません 文楽クラッシュコンボの基本形2。背の低い相手又は深く食い込ませたい時に2Aを挟む。上のコンボもそうだが、B×nの時、人形を相手の当たり判定の中心に近づかせる事を心がけると事故が減る DA(ガード確認) BorC千槍 文楽コンボ1or2 2289 中央付近端 1 ○ B×nが繋がりません 基本的に壁際ではB千槍、壁際以外はC千槍から繋ぐ。 2A C千槍 文楽コンボ1or2 3400 中央付近端付近 1 ○ B×nが繋がりません 2A始動コンボ。中央付近から開始。2AはガードされたとしてもC千槍への繋ぎはこちら有利なので入れ込みでも可。 C JC千槍 (設置C射) 文楽コンボ1or2 3500 どこでも 2 ○ 起き攻めコンボ1。相手がダウンし、移動起き上がりをしてこないと読んだ時に使う。空中千槍は足が地面についていればスペカキャンセル可能なので、C射撃が相手に届き次第文楽発動。 6C B操創 文楽 6A (B 文楽コンボ1or) 2486 端以外 2 ○ 起き攻めコンボ2。B創操をガードした瞬間に文楽でのクラッシュ確定。6C B操創は昇竜暴発しやすいので、6C (AorD) B操創と入力すると良い。相手にヒットさせた場合は文楽6Aでダウンを奪えるので、そのまま文楽起き攻めに移行する。 ネタ・入力難度高・ロマン・安定度低・使用価値低などのコンボ(暫定) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 魔法陣 備考 DC→遠A(1HIT)→3A(1HIT)→B帰巣→B帰巣→6A 2640 画面端 2 ○ 3Aから少し遅らせて帰巣を出す必要があり B帰巣(CH)>B帰巣>3A(1~2hit)>B帰巣>J6A 3263 近距離 3 ○ 3AからB帰巣の繋ぎで無操が暴発しやすいので注意 B帰巣(CH)>B帰巣>3A(1~2hit)>B帰巣>6B 3346 近距離 4 ○ これも無操暴発に注意。途中で受身を取られやすい B帰巣(CH)>B帰巣>3A(1~2hit)>B帰巣>B帰巣 3356 近距離 4 ○ 距離限定が厳しく、かなり繋がりにくい B帰巣(CH)>C帰巣>3A(1hit)>C帰巣>3A(1hit)>C帰巣>J6A 3632 密着 4 ○ 最初のC帰巣をほんの少しだけ遅く出してあとは最速で出せば繋がる。しかし暴発しやすく高難易度コンボ (2A) 3A(2HIT) B帰巣 B帰巣 9J 3HS 戻りHIT 3A(2HIT) C帰巣 近距離 ○ ダメ重視。3Aキャンセルなどを挟むため高難易度。途中で魔方陣が出る? (2A) 3A(1HIT) B帰巣 2B(1HIT) 9J 3HS→戻りHIT ディレイ3A(1HIT) B帰巣 J6A 近距離 ○ ↑同様に高難易度コンボ (2A) 3AキャンセルB帰巣 9J2A (戻り帰巣HIT) B帰巣orB 2600~2900 ○ 難しいのは帰巣をLv3まであげることと2A~3Aを繋ぐ距離感。魅せコン 3A(3HIT) B帰巣 B帰巣 大江戸 戻りHIT 戻りHIT 近距離 ○ 全自動魔方陣。大江戸を愛する人向け 3A(2HIT) B帰巣 B帰巣 大江戸 戻りHIT 戻りHIT J6A 近距離 ○ 離れるほど最速入力が求められる。大江戸を愛するあなた向け 3A(1HIT) B帰巣 6B (戻りHIT直前で9Jキャンセル) 6HS 戻りHIT J6A 近~中距離 ○ タイミングシビアすぎる。オオエディスト御用達 J6A 2C B千槍 2C 弾ヒット中に着地キャンセル大江戸 蒼天時、端、相手ジャンプ中 ロマン溢れる蒼天時限定大江戸コンボ 6A(CH) 大江戸 J6A 相手画面端、アリス3キャラ分くらい離れたところで DAカウンターからも入る、大江戸使用コンボ。普通に6A(CH) B J6Aにしといたほうg(ry DC 遠A(1HIT) 3A(1HIT) C帰巣 J8A 戻り帰巣 2896 帰巣LV3以上 ○ DC始動の時点でロマンといわざるを得ない DC 遠A(1HIT) 6A B千槍 6A 2294 画面端 ○ DCの当たり所と遠Aのタイミング、B千槍のHIT状況から安定はシビア。ロマンと言わ(ry DC 遠A(1HIT) 6A 人形SP 2253 画面端 1 ○ 6Aから最速人形SPで決まります。ロマ(ry B帰巣(CH)>B帰巣>3A(1~2hit)>B帰巣>J6A 4158 近距離 3 ○ 距離限定がかなり厳しいうえに、安定して使いやすい高威力コンボが別にある B帰巣(CH)>B帰巣>2B(1hit)>8飛翔>2飛翔着地>6A 4378 密着~近距離 3 ○ ↑同様、威力・消費に大差が無く、もっと使いやすいコンボが別に存在する B帰巣(CH)>B帰巣>2B(1hit)>8飛翔>2飛翔着地>B帰巣 4562 密着~近距離 4 ○ ↑同様、(ry AAAA B千槍 B千槍 6A 6B コンボが安定しない上に、途中で受身を取られた場合の隙が大きい 6A B千槍 6A B千槍 6A 2500 端 距離的につながりにくい 3A 2B 9J J2A J2C 空中千槍 (設置C射) C 9J 空中千槍 (設置C射) 29Hit/2804 5 ○ 入力がシビア・消費霊力5の割りに、威力が伸びない。ネタコン J6A B射(即キャンセル) HS繋ぎJA J6A J2C C千槍 2800 空対空 実戦で安定して使うにはかなりの練習が必要となる DA カワイー C帰巣 B千槍 B千槍 戻帰巣 約2400 端・蒼天帰巣Lv3 4 ○ ネタコン。 AAAA 3A(1or2hit) SW J6A 中央 1 ○ 萃香には入らない。基本コンボの方が良いかも。 AAAA 3A(1or2hit) SW リターン 中央 1 ○ AAAAから普通にリターン投げた方が良い。 AAAA fA(1hit) 3A(1hit) SW J6A 中央 1 ○ 萃香可。 AAAA リターン 3A(1Hit) SW 中央 1 ○ リターン着弾点の9時方向に人形があれば可能画面端なら敵とほぼ同じ縦軸・地上6C以上の高さに設置で繋がる。 遠A(5HIT程度) 3A(1HIT) B帰巣Lv1 ディレイ3A(1HIT) B帰巣 J6A J2C J千槍 2700~3000 相手端 条件が限られる割に安定がしにくい。無操が暴発しやすいのもネック。J千槍の当たり具合でC射撃が当たったり当たらなかったり当たれば魔方陣。当たらなければ受身取られるが受身後ガードするようなら、リターンおいしいです 3A C帰巣→C帰巣→JC千槍 3323 帰巣LV3、相手端、相手空中時 途中で受身を取られやすい。生当てはきついので回避結界HJ読み、実戦じゃめったにはいらない 3A→2C→C帰巣→大江戸→J6A 蒼天、相手端、相手空中 蒼天限定コンボ。ぶっちゃけ大江戸組み込まないほうが安定すr(ry 6C C千槍 帰巣 大江戸 SP一斉発射 蒼天限定 5 蒼天限定、霊力消費5のスーパーロマンガードクラッシュ。通称ありすすぺしゃる。これを決めただけでその試合は勝利したも同然と噂される浪漫溢れる逸品 DA C帰巣 JC千槍 C帰巣(戻りHIT) 上飛翔6A 2785 画面端付近、帰巣LV3以上 ○ ほぼ最速入力でないと入らない。ダメージと低安定性の釣り合いが取れるとは思えない B帰巣(CH)>B帰巣>2B(1hit)>2C>JC千槍 5449 画面端付近、帰巣MAX千槍MAX 5 凄まじい威力を誇るが、実戦ではほぼ実現不可なキングオブネタコンボ B帰巣(CH)>B帰巣>B千槍>2C>JC千槍 5745 相手画面端、帰巣MAX千槍MAX 5 スペカ未使用では最高ダメージ。実戦ではほぼ実現不可なエンペラーオブネタコンボ 遠A 3A B帰巣 B帰巣 遠A 3A C帰巣 J6A 2619~2916 端 3 ○ 個人的に激ムズ… 高威力コンボ。2回目の帰巣が入らないor霊力節約時は6Aで〆る。遠Aのノックバックで遠くなった時には2回目の遠Aを省略してC→B帰巣でド安定など応用が利く。
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したらば (レイチェルスレpart12より) 106 :名無しさん:2010/02/24(水) 13 34 10 ID VHVfZ1Mg0 バカみたいな話だがハクメン戦は固めない。 相手にゲージが50以上あるならカエルあっても固めない。 相手にとって大砲よりカボチャの方が嫌らしい。ただカボチャもたまに切られる。 あとは空ダにJCを差し込むことに集中する。6Aはけっこう負ける。 111 :名無しさん:2010/02/24(水) 20 24 05 ID 5sI5UYg20 ハクメンさん立ちCor4Cの間合いで画面端に追いやられたときの絶望感 そんな状況を作ってしまった自分への絶望感 飛び込み低ダハクメンさんには迷いなく8Dor9Dしてます こっちくんな 114 :名無しさん:2010/02/25(木) 15 17 45 ID VKRD56aA0 何が無理か具体的に上げなきゃ対策のしようがないし キャラ性能の対策なんてキャラ替えろくらいしか言えない 無理の一点張りのヤツは具体例も上げないし愚痴スレでやれというレベル ハクメンは機動力低いから遠距離で要塞して近づいたら風使って逃げる 攻めるならリスク覚悟で崩したり投げ狙い、甘えた固めはしない 攻撃読まれないように色々手を変えること、単調な攻めだと勝てない 117 :名無しさん:2010/02/25(木) 19 42 25 ID SUkPSi9E0 115 J2AじゃなくてJ2C? 正直それは読まれているか、相手にとって低空ダッシュJ2Cがノーリスクで通せるからがんがんやってくるんじゃないの? J2CならJAで潰せる6Aでもいいけどタミングミスったら痛いからあんまオススメしない どう辛いのか書いて無いから普段気をつけてる事を書いてみる 辛いって言ってる人達は相手に空、地両方から強引に攻められて、何も出来ないで負けるパターンが多いのかな? 個人的には対ハクメンはまだいけるキャラだと思う。(そこまで強い人とやっていないのでそう感じだけかもしれないけど) 対空できっちりダメージ取る 出来たら相手の6A見てから2Cで刺す 脅威はJC、4C、封魔陣、5Cだと思う JC、4Cの先端距離だと何も出来ない 4C一点読みなら3C+Dで潰せるけどリスクリターンがあって無さ過ぎる 潰しても3Cからエリアルいったとしても1800位 読み間違えて5Cで潰されたら中央なら閻魔コンで約3300、端なら約4400+ダウン なので迂闊には出来ない。 てか5Cも勝てる気がしない 3C→5Pも当身で取られる お願い残鉄は2C 空から強引に押し込まれてる場合は多分対空が出来ていないせいだと思う 最初にも書いたけど、JAがハクメン戦はかなり重要だと思う 甘えた空攻めはJAで蹴散らしてやれ。JAからエリアル入れても1200位だけど塵も積もればになる それやるだけでも甘えた攻め出来なくなるから、こっちも動きやすくなる そうなると相手はこんどJC振ってくると思う JCは空対空挑んでもまず潰せない。勝てても相手が変な距離で振ってる時だと思う 先端JCだと勝てない 中央なら相手にもリターン無いけど端だと5A拾い(JCが当たる距離が近い場合)から約2100 自分が端背負った時前HJ+DだとJCに引っかかる可能性があるので気をつける 相手が前ジャンプ見てから5D+ダッシュで一気に真下を抜けるのもあり。強気にJPで空対空を挑む有りと言えば有り 垂直ジャンプの場合は6A対空も全然いけるので狙っていく ただ垂直ジャンプ→着地寸前JCとかやられたら諦めるwか3C+Dで特攻かけるしかない JCはそんな低い位置まで判定無いはず とにかく相手がジャンプしたらこっちは上手く捌いて美味しく頂く位の気持ちでやる 後相手がHJor2段ジャンプ見たらJCとか刺しに行くのもいいかも。CH取れる事あるし、ゲージあるならリリーにも繋げられるので貴重なダメージ源 南瓜の扱いはハクメン戦はかなり重要ニート蛙なんかより使える STG入る時も南瓜設置から入ると相手の行動に対して対応しやすい。 特にこっちが対空で上手く捌けば捌く程相手は攻めにくくなり、地上から強引に攻めてくる事が多くなると思う そうなると南瓜あれば2風使ってコンボにいけるしね。全キャラ共通と言えば共通だけどハクメン戦は特にそう感じる エリアルする時JC→jc→JB→JC→A大砲とかやると思うんだけどjcを前ジャンプじゃなくて、垂直ジャンプにして少しでも距離空けたり、位置調整しA大砲をC大砲にして折り際に空中アイリス打ったりするとエリアル後も攻められ難い 118 :名無しさん:2010/02/25(木) 19 43 44 ID SUkPSi9E0 地上は放置安定 付き合っても本当良い事ない。ゲージ無ければ対したコンボ出来ないけど、ゲージあると何引っかかっても痛いダメージ なので相手が対空されるの嫌がって地上に居始めたらこっちのターン 遠距離→STG 中距離→様子見、対空準備、逃げる準備 近距離→放棄逃げ安定、対空 STGは封魔陣を作らせない様にやるワンパターンはNG 避雷針は近距離から設置して行くと攻められ難い 蛙を潰す選択肢→3C、5B、5C(だったはず どれも硬直長いのでC大砲当たりを見せて潰し難い雰囲気を出す 蛙発動し相手がガードした場合→風の残量見る、南瓜が画面上にあるかで攻めるか確認 残量が少なかったら攻めないでゲージ回復しつつSTG 残量OK、南瓜有り→J3CDor下段の択で崩し→崩れなかったら逃げる。この時択の時に設置した避雷針は使わないで逃げように取っとくと逃げ易い 南瓜はあるけど残量が微妙だったらその場の雰囲気で決める 崩しダウンが奪えた場合→相手のゲージ有り無し次第で攻めの仕方を考える ゲージあると蛙起き攻めは危ない吸われる(2Dorカウンターアサルト)。ただそれ防止で端なら ダウン→蛙設置→後ろ歩き→A大砲*n っで出来るけどリターンが無い。まあその後ダッシュからJ3CDor下段の択も行けるけど当身警戒してるとどうしても甘い攻めになっちゃうので2Aで負ける事も十分ある 割り切ってガンガン攻めるか、ダメージ取って蛙設置して相手の受身行動確認し前受身なら2B反撃、緊急なら後ろジャンプC大砲して蛙発動させて逃げる 中央の場合もダメージドンドン取る。 内容では明らかにこっちが勝ってるのに、火力負けするパターンがかなりある なのでダメージ取れる時はどんどん取る。 タイムオーバー勝ち上等位の気持ちだね。近作の姫なら全然ありな選択 STGで嫌がらせするお→近距離戦?遠慮します→対空美味しいです→時間無いので空爆しますね 汚いけど自分の中じゃこれが勝ちパターン化してる。勿論キャラにもよるけど大体そんな気がする。 連続投稿な上にたいした事書いて無いけど長文失礼します 120 :名無しさん:2010/02/25(木) 20 10 52 ID SUkPSi9E0 すいません、色々補足します 開幕バクステ4Dが中々いい 後相手の6Aは理想は2Cだけど、余裕無ければ6A直ガ→バクステ4D 対空だけど相手には蛍があるのである程度は注意が必要 FCしたらそのラウンド終わる。画面端だと最大5500出るみたいだね。 相手の空中攻撃ガードした場合相手のゲージに注意。キャンセル椿打ってくるので 後4Bは使わない方がいい 使っても蛙ガード中のみ ガトからのキャンセルは自殺行為。正直4Bは余裕で見えるレベル ガードは当たり前として(当たったらラッキー程度)、余裕ある人だと当身やってくる 3連投失礼しました 最後の 116はミスですw 121 :名無しさん:2010/02/25(木) 20 24 05 ID 6ZjdvJJs0 対空JAは判定が低過ぎて信用ならないからJCにした方がいいと思う。 あと基本当て身が来ることを想定して固めないとぶっぱからリターン負けする。 122 :名無しさん:2010/02/25(木) 22 53 53 ID 8Tp8S3s.0 俺はハクメン空対空はjB置きか空投げだな jCに負けるけど あんまやってくる人もういないと思うけど6B直ガしたら5Bで反撃可能 向こうは当て身キャンセル出きるから読み合いだけど 後は投げ CTのとき話題にも出たけどハクメンのCAは上中段のみなので 蛙ガード中に3CDとかで突っ込むとガーキャン潰せる タイミング悪いと吸われるけどね 123 :名無しさん:2010/02/25(木) 22 57 59 ID BozBxM7Y0 対空はJAでいいと思うけどその辺は各自適当にというか、とにかく対空が出来ないとハクメンさんきつい ライチ同様、6Aではどうも勝てない場面が多い+リスクリターンが釣り合わないので封印気味にしてるな 124 :名無しさん:2010/02/26(金) 09 01 41 ID b2gMKvP60 俺は対空はJBかな。判定的に。 あとガンSTGは、最後までSTGで押し切るつもりならいいけど相手に勾玉溜めるのを許し続けるとハクメンCAからでも十分ダメ取れちゃうからオススメしない。 特に相手に玉の無い開幕は勝負しかけていいと思う。 125 :sage:2010/02/26(金) 10 14 53 ID waZNmM5k0 白面の2A直が で2Cで割り込んでも 6Aにしろ6Bにしろ当て身でキャンセルされて4000吹っ飛ぶんだけど タイミングの問題なのか? 後、教えて君で申し訳ないんだけど エリアルj2cのlv2の安定のさせ方とかあったら 教えて欲しいです 127 :名無しさん:2010/02/26(金) 11 12 23 ID YIu9F5yI0 125 それは2Cの使い方と読み合い負けしてる証拠 6Aと6B毎回合わせていたら相手も読んで当身使ってくる 当身もそれなりにリスクがある 5D、6Dなら(5B→6CD→JC)*2で3000弱のダメージ+距離稼げる 2Dなら基本コンボで2000ちょっとな十分なダメージ あくまで6Aに2Cするのは相手に6Aしっかり見えるから2C→リリーでフルコン入れるよってのを分からせる為 ハクメンは6A使わないと固めが難しいからね。 2A、2B、5Bは暴れなければ何も怖く無い。キャンセル必殺も直ガから反撃可能 132 :名無しさん:2010/02/26(金) 15 58 56 ID 71i.1bNMO ハクメン戦では6Aの振り方が重要だと思う 相手のJCがギリギリ届かない位置でなら安定してハクメンの低ダを落とせるし ハクメン側が大砲切る時にどう切ってるのか見るのも重要 昇りJCで大砲切る人には、着地に南瓜合わせたりダッシュ2A合わせたりで確反とれるよ J2Aで上手いこと切ってくるハクメンの対処は俺もまだ分からん あとは風で大砲の速度に緩急をつけると結構カウンターしてくれておいしい カウンター確認してリリーに繋げられれば、結構なダメージ源になるし、意識をさく価値はあると思う ハクメンwikiより 【遠距離】 レイチェルはカボチャ出したりカエル滑らせたり大砲撃ったりしてくる 1弱とはいえカボチャはまだまだ強いので、安全に準備できるこの距離にはあまりしたくない 注意することは、焦って飛び込まないこと。6Aは相変わらずだし、J2Cスカの着地を2Aで狩られたりする 落ち着いてJCやJ2Aでで大砲を斬るのが無難。 たまーに風使ってJB中段で特攻してくることもある。気をつけてれば余裕で見えるからガード(or当身?) ダリアぶっぱしてきたら雪風 【中距離】 4C・JCが届く間合い。レイチェル側は、Aロベや大砲、6Bとかが主な選択肢 とはいえ4CやJC先端ならこれらに悪くても相打ちとれるので、チクチクするのがいいと思う。(カボチャが出てれば話は別だけど) 大砲読めたら鬼蹴がオススメ。今回ロベリア全般には発生保障がないので、強気に鬼蹴にいっていい 注意すべきは、4CやJCをあまり近くで振らないこと。2Aでくぐられる。 今回のレイチェルは全体的に弱くなった割に小技がかなり速くなってて、 「2A始動だから安い安い」と思ってたら何回もターン回されていつの間にかジリ貧に・・・なんてこともある くぐってくるようなら1回3C見せといてもいいかも 風使って空から来たら空対空JDが一番いいと思う 【近距離】 注意すべきは小技と4B A系統でターン回されるのが一番避けたい事態なので、被固め中は無理に割り込もうとせずにガードする J2Cは食らっても安いが、4Bはレイチェルの技の中では補正緩い方なのでがんばって見る。見えやすいから慣れたら余裕 4Bはガードするとそのあとの5Cも含めプライマ2個削られるので、できたら6Dしたい こっちが固めてる最中は、2Cと2A5A暴れに気をつける。 相手の2Cは昇竜読む感覚で。また、5C先端も結構機能する。そのへんはCTと一緒 あと画面端に追い詰めてるときはレイチェルは上に逃げたがる人が多いので(体感) 2Cや火蛍を多めにするといいかも 距離別にこんな感じ。遠距離はとくにやることないとはいえ焦るのは禁物 中距離まで近寄ってジリジリやるのが吉 基本的には有利つくので、堅実にやれば押されることはないはず あとは5Dからの姫様限定コン決めれば完璧!
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技表 ドライブ ダンシングエッジ -- 突進技 必殺技 技名 コマンド ダメージ 備考 ネコ魂ワン! 236A 連打可 ネコ魂ツー! 236B 連打可且つ5発目は高威力 ネコ魂スリー! 236C (下り)/(上り) タメ・連打可 必殺ネコ魔球!A 214A 放物線・特殊魔球(爆弾・枕) 必殺ネコ魔球!B 214B 直線・特殊魔球(ハンマー・野球ボール) 必殺ネコ魔球!C 214C 床を低速で転がる ねこっとび! 214D - 移動技 タオぴったん 空中画面端で214D タメ可 だましんぐエッジ! 2タメ8D 壁飛後N・2・4派生あり ギッザギザ! 22C 多段ヒット・連打可 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D 多段ヒット・ヒートゲージ50%使用 メッタメタのギッタギタ! 214214C ヒートゲージ50%使用 ほぼ二人になる! 236236B - 分身技・ヒートゲージ50%使用 ネコ魂ワン! 236A(連打可) ひっかく 初心者はこれで固めがちだが結構簡単に割り込まれるので注意しよう! ネコ魂ツー! 空中で236B(連打可) 空で蹴りながらひっかく。5発目は壁バウンド誘発の吹っ飛ばし+高威力なので空コンの〆に使いたい。 特に5段目は最低ダメージ保障があるため(496)分身中の0.5倍補正にもかかわらず高火力になる。 ネコ魂スリー! 236C(タメ、連打可) 1・3・5…の奇数回目が振り下ろす中段技 2・4・6…の偶数回目が振り上げる浮かし技のひっかき 発生が遅いものの、固まってくれる相手には割と有効かもしれない… 必殺ネコ魔球! 214AorBorC (Cはタメ可) 物投げ、発生は遅いAは放物線を描く軌道 Bは正面へ一直線 Cは目の前の地面に放り投げた後ころころ転がっていく CはVer1.10で高速化+ガードプライマー削りが追加された チビカカ(A)…ガードプライマー削り有り(家庭用では実績・トロフィーの解除条件) 枕(A)…相手に当たると真上に跳ね上がり、もう1度ヒットする 爆弾(A)…2HITし、ダウンを奪える ダメージ424 ハンマー(B)…攻撃LVが少し高く、ガード時・ヒット時共に硬直時間がほんの気持ち程度伸びる ガードプライマー削り有り 野球ボール(B)…相手にヒットせず画面外に出た場合、しばらくして逆側から飛んでくる (右に出た場合左から) その間にタオカカが攻撃されたりガードされるとボールは戻ってこなくなる。 ねこっとび! 214D 正面へ低空ジャンプする ジャンプ後はいつでも空中技を出せる ガードを仕込んで近づくことも可能。アラクネ戦なんかは重宝する CS2では相手を飛び越えた際に自動で相手側に振り向く タオぴったん 画面端の空中で214D(タメ可) 壁に張り付く タメると壁を引きずりながらゆっくり降りていく 壁と反対方向にレバーを倒すと壁ジャンプする 攻撃ボタンを押して張り付きキャンセルすると、画面端の相手をめくることができる だましんぐエッジ 2タメ8D その名の通りのフェイント、フライングバルセロナアタック 壁へ飛んでからJD・J2D・J4Dへ派生する DEと同様、ABCで派生可能 飛ぶときに前斜め上に入力することで相手側の壁へも飛べる N・2派生がHITでのけぞり30F 4派生HITで24F ギッザギザ!22C のこぎり 猫のように伏せながら両手の爪部分から真上に多段のノコギリを出す ダメージは非常に低いが異常にヒット数が多く、対空の他、分身効果中には削り目的にも使える ノコギリ部分の判定「だけ」は異常に強く、殆どの技に相殺異常の判定を取れるが使いどころが少ない 初段補正,乗算補正が優秀なためコンボパーツとして使用。 ディストーションドライブ 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D バーサーカーバレッジ。前進しながら切り裂く5ヒット技、発生早い、無敵あり、硬直長い 攻撃範囲は意外と広く、かなり前進するので空中ガードさせると遅めに出る5発目がめくりヒットすることもある一応ほぼ二人になる!と併用すると分身も同様にヘキサエッジを出す メッタメタのギッタギタ! 214214C 秘密の花園 別名マグロ 発生そこそこ早い、無敵あり、失敗時硬直長い 発動時点での相手の位置へ低空ジャンプで飛びかかり、押し倒してボコボコにした後真上へ打ち上げる 着地前から攻撃判定があり空中ガード不可の下段技 対空や相手の技硬直などに相手が前進する地上技を振っただけで空振りすることもある 分身と併用してもヒット数は増えない ほぼ二人になる! 236236B 分身オリコン 半透明の分身が付き、本体の攻撃の後に遅れて分身も攻撃する またほとんどの通常技,必殺技がジャンプキャンセル,必殺技キャンセル,ドライブ投げ等に派生が出来るようになり、 通常技に関しては連打キャンセルも可能になる。 ダンシングエッジのヒット直後(当て派生のタイミングより若干遅め)に投げを入力すると、進行方向にゆっくりと落ちていくような軌道の空中投げが発生する。 発生がめちゃくちゃ早く硬直もほとんどないのでコンボに組み込むことも可能だが、発動中は攻撃力が激減する 主に崩しに使用
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+略称一覧 テンキー(5=ニュートラル) 7 8↑ 9 ←4 5 6→ 1 ↓2 3 システム略称 rc ラピッドキャンセル(モーション中A+B+C) ct クラッシュトリガー(A+B) jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル jcc ジャンプキャンセルキャンセル dl ディレイ AH アストラルヒート OD オーバードライブ(A+B+C+D) cOD キャンセルオーバードライブ(モーション中A+B+C+D) 略称 GB グスタフバスター 236+A 一~三段 タイガー>コブラ>レオパルド 236+C>46+C>6+C PC ファランクスキャノン ストック所持時236+B (22)ダンプ (追い討ち版)センチネルダンプ (22+C)263+C VC ヴァリアントクラッシュ 236+D HB ホーネットバンカー 214+D BHS ブラックホークスティンガー 236236+D SP スカッドパニッシュメント 214214+D 三段Air 三段空中ヒット --- 〆パーツ毎の弱点付加 〆技 付加弱点 5D,6D,JD,VC 上弱点 2D,3D,J2D,HB 下弱点 SP 両弱点+15カウント間自動弱点付加 SP〆以外で両弱点を付与できるコンボに関してはその旨を記載 技名リンクについて 三段ヒット時、ゲージを使用して追撃したい場合はリンク先追撃レシピへジャンプ。 三段(初段のタイガー)がある程度の高さで空中ヒットした際はリンク先追撃レシピへジャンプ。 D攻撃時、該当部位の弱点があればリンク先追撃レシピへジャンプ。 始動毎コンボルート ダメージは弱点無し時のもの。 A始動 ●中央 コンボレシピ ダメージ 5A 5BB 三段 2225 5A 5B 2C 6D/3D 1784 5A屈 5B 3C 22ダンプ 5B 三段 2684 2A 2B 三段 1826 ●端 コンボレシピ ダメージ 5A 5B 2C 2B 二段 5A JA JB JCjc JD 2774 5A 5B 2C 2B 二段 5Ahjc JA JB JCjc J2D※1 2774 5A 5B 2C 2B 三段Air 2535 ※5Ahjc JAがキャラ限 B始動 ●中央 コンボレシピ ダメージ 5BB 三段 2317 5Bch/5B屈 3C 22ダンプ 5B エリアル 2857 各パーツ ●エリアル レシピ 備考 (5Bjc/hjcなど )JB JCjc JD/J2D 基礎エリアル ●三段(+rc) レシピ 備考 (三段 )BHS 50%使用、保証1200dmg。端は不可 (三段rc)低ダJC 5B エリアル A始動など用 (三段rc)低ダJC 6A 低ダJC 5B エリアル B始動以上 (三段rc)前ステjcc VC 上弱点付加時のみ (三段dlrc) VC 上弱点付加時のみ ●三段空中ヒット(三段Air) レシピ 備考 (三段Air )低ダJA JB 5B エリアル キャラ限 (三段Air )3D キャラ限 (※二段Air )VC/HB ライチ、プラチナに入らない (三段Air )微dlBHS 50%使用、保証1200dmg。高さによって要ディレイ (端付近三段Air )2D 中央より若干端くらいの位置から (端三段Air )5B BHS 50%使用、保証1200dmg ※タイガー コブラからキャンセルで 弱点追撃 弱点を使用したタイミングが後半+コンボ補正がキツめなほど上のルートを使用推奨 【上弱点】 5D レシピ 備考 5D 2B/5BB 三段 安定。離れすぎていると5BBがスカる 5D 2C 2B 三段Air ド密着時。キャラ限? 6D 6D 三段Air 安定 6D 5B エリアル 距離によって5Bに微歩きが必要 6D 低ダJA JC 着地後hjエリアル 5A始動時用 6D 6A 前ステ5B/5A 三段Air B始動以上。6D頂点部分ヒット時 6D 6A 低ダJC 5B エリアル B始動以上。6D頂点部分ヒット時 VC VC {5C 6}*5 3C 6A {2C 6D}/5D 安定。3C,6A,2C( 6D)は既に使っていたら抜くこと 端VC 5C 6 6C 6 5B/6B 6 ダンプ 6A 3C 5D ジンなど一部キャラにはダンプ 6Aが裏に回ってしまう 【下弱点】 2D レシピ 備考 2D 2C 6D ほぼ〆時専用 2D 2B 三段Air 安定 3D 3D 三段Air 安定 3D 6A 低ダJC 5B エリアル 無し 3D( ct) 6A 低ダJC HB 5A JA JB JCjc JD 5B始動約4900dmg+両弱点 HB HB JC*3 J2C 5B エリアル 安定 ディストーションドライブを組み込むポイント SP 各種弱点D後のバウンド、投げ後、5BB、VC中の壁貼り付き中、HB中のJ2C後 BHS 中央三段後、SPの各ポイント アストラルヒート確定ルート 2A、5A、5B(B)、投げ、端三段Air(かなり高め)